说到伊苏系列,我们都能想到红发亚特鲁,和他那一场又一场的冒险经历,最近这几年伊苏系列也是风生水起,不但《伊苏8》卖出了50万套销量,今年下半年将要发售的《伊苏9》也是有着较高的关注度。

但是谁能想到,这个当下发展得相当不错的系列曾经一度陷入了混乱状态,不但长期没有推出正统续作,而且有一段时期竟然令很多玩家以为这个系列消失了,而这个系列的关键转折点就是2003年的《伊苏6》,该作不但拯救了伊苏系列,还拯救了当时的falcom,而本作当年谨慎继承系列以往遗产,并且在战斗系统等层面做出的大胆革新,都是游戏成功的关键。

 

拯救了falcom的《伊苏6》:谨慎继承 彻底革新

双重危机 生死一线

在《伊苏6》推出之前的falcom已经面临了巨大的财政危机了,2002年末,由于当年发售的《VMJapan》和《Dinosaor》销量惨淡,falcom陷入财政危机,濒临破产的消息甚至传到了国内。除了大量复刻旧作重卖,接连发行海外代理游戏以缓解尴尬境况外,开发中的《伊苏6》也成为挽救Falcom的底牌之一。

可喜的是,《伊苏6》上市之后大卖,口碑也相当不错,使得falcom捷报频传,因为就在游戏发售几个月后,falcom便在东京证券交易所挂牌上市,还和韩国网络游戏公司签约,并且计划开发大型游戏,可说是一扫之前颓势,重新回到了正轨。

拯救了falcom的《伊苏6》:谨慎继承 彻底革新

另外一方面,在《伊苏6》发售之前,伊苏系列也陷入了一种混沌和混乱的局面,这里面的情况非常复杂。

伊苏系列的开局其实非常不错,系列最初的两部于上个世纪80年代末诞生后可谓是风光无限,不但销量和口碑双丰收,获得了多个PC游戏的奖项。然而在本作之后,在制作组的两个负责人桥本昌哉和宫崎友好的带领下,几乎整个制作组的人都离职,后来创立了QUINTET这家小公司,而留在falcom的系列最初两作的制作成员只剩三人。

在这种情况下出现的续作《伊苏3》大量制作成员都没有参与过之前系列两作,因此风格大变,最后评价也是褒贬不一,后来的《伊苏4》则可说是系列一大黑历史,由于当时falcom忙于制作《屠龙剑8—风之传说》这款建社以来最大规模的作品,因此没办法亲自制作《伊苏4》,于是采取了外包的形式,即falcom负责剧本和音乐,由移植过PCE版《伊苏I+II》和《伊苏III》的Hudson来打造PCE版的《伊苏4》,由移植过《伊苏3》SFC版的Tonkin-house来打造SFC版的《伊苏4》,另外则由和falcom当时关系不错的SEGA来打造一款MD版的《伊苏4》,这个想法看起来似乎很不错,三个当时的主流主机平台都能各有一款《伊苏4》,而且falcom也不用自己来研发,但是最后的结果是MD版《伊苏4》因为技术原因等因素影响没能面市,另外两个平台的《伊苏4》则各有优点和缺点,在口碑上也没能重现系列最初两作的辉煌。

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似乎是意识到外包的方式得不偿失,于是falcom再度重组人员开发了《伊苏5》,登陆了当时最热门的主机平台SFC,但是这次是一场更加巨大的灾难,《伊苏5》登场的时候正是SFC主机末期,这个时候正是SFC那些名作RPG的爆发时期,像《勇者斗恶龙6》、《浪漫沙加3》、《最终幻想6》都纷纷面世,而且这些名作都卖出了百万级,而《伊苏5》不但存在难度过低等根本问题,再加上当时SFC主机最流行的是RPG类型,大多数ARPG游戏都卖得不怎么好,于是最后《伊苏5》不但销量惨淡,在整个系列中的知名度也可说是垫底,而且正是这一作的表现不好,以至于后来falcom长期没有推出正统续作,《伊苏5》发售于1995年,续作《伊苏6》则发售于2003年,中间相隔了七八年之久。

当然在这好几年的时间里面,falcom只是没有推出伊苏系列的正统续作,系列最初两作即经过复刻后进行了售卖,即《永远的伊苏》和《永远的伊苏2》,两作都取得了非常惊人的销量,尤其是2代的复刻版更是狂卖了240万套,令人惊叹,并且这两作的复刻版后来一再不断移植到很多平台上面。

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或许正是系列最初两代复刻版的大卖使得falcom意识到了伊苏系列依然具有强大号召力,于是falcom再度重组人员(这已经是第三次重组了)开发了《伊苏6》,试图重振系列最初的声威,重现最初两作的荣光,最后他们办到了,面市后的《伊苏6》凭借彻底革新的气质获得了玩家们的认可。

而且《伊苏6》当年推出的时机非常好,由于系列的3代、4代、5代这三作的表现不佳,以至于很长一段时间大家都以为伊苏系列沉寂了,因此系列最初两作的复刻版推出后点燃了很多老玩家的情怀,一时之间大家奔走相告伊苏系列复活了,当时也有不少新玩家也因为听闻了这两个复刻版的口碑而入坑,所以玩家基础重新建立了起来,这正是《伊苏6》后来可以大卖的一个关键。

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而且有趣的是,在过去漫长的时期里面,伊苏系列作品都没有经过代理发行进入国内,现在我们去找寻系列初代到5代的游戏ROM都是日文版或者英文版,只有SFC的3代和4代有民间汉化版,但是当年从《永远的伊苏》到《永远的伊苏2》再到《伊苏6》,国内都有正版代理引进,所以在这个伊苏系列复苏的时期,大量国内玩家开始认识和接触到了这个系列,后来国内的伊苏系列粉丝也越来越多,并且伊苏系列后来的作品基本都推出了官方中文版。

拯救了falcom的《伊苏6》:谨慎继承 彻底革新

而且从《伊苏6》当年的情况来看,假如这款游戏失败了,那么无论falcom还是伊苏系列都可能陷入万劫不复之地,这款游戏拯救falcom的意义,就和当年的《生化危机2》拯救了财政危机中的CAPCOM的性质一样,其实像这样一个游戏拯救一家公司的案例还有不少,以后有机会我会写更多这样的故事和大家分享。

谨慎的继承

 

《伊苏6》的制作团队面临一个很大的难题,即系列过往如此混乱,团队经常变动,风格几经变化,很多设定甚至自相矛盾,那么到底是否应该继承系列过往留下的一些遗产呢?从《伊苏6》最后的成品来看,该作非常谨慎的选择继承了一些要素,至于具体选择继承哪些要素似乎也是经过了各种推敲,最主要的继承还是世界观的设定和老角色的登场。

第一个就世界观设定来说,《伊苏6》有选择的继承了一些其中不错的要素,比如《伊苏4》提出了有翼人的概念,而《伊苏6》则强化了这一概念,这是因为伊苏系列最初两作诞生的时候,制作人员根本没有想过未来发展,所以在这两作中,菲娜和蕾雅两位女神是守护伊苏国的女神,后来系列最初两作的制作人员大部分都离职后,如何拓展世界观对于falcom来说是一大难题,这才有了falcom打造的《伊苏4》原案中的有翼人概念,并且将伊苏系列最初两作中的菲娜和蕾雅这两位女神定义为有翼人的后代,后来的系列作品中则出现了真正更高级存在的神邸,比如《伊苏8》中的大地女神盖亚,并且该作也推出了大地之神、海洋之神、天空之神的三神教崇拜概念,从有翼人到三神教,伊苏系列在不断将世界观拓展得更广,其实本身故事和最早的伊苏国联系不大了,但是这并不妨碍伊苏系列继续受到玩家喜爱。

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《伊苏6》的整个故事也继续围绕有翼人展开,游戏中最大威胁方舟即是古代有翼人雅露玛创造,而这个可以控制气象变化且再次解封后就会带来巨大灾难的方舟也是游戏中的最终BOSS,而且雅露玛还是游戏中迦南诸岛的信仰即精灵神。

另外PCE版《伊苏4》提出了暗之一族的概念,《伊苏6》中也继承了这个概念,且暗之一族和有翼人的对立成为了这一作的一个主线,这一点也是继承了PCE版《伊苏4》的设定。

通过《伊苏6》的剧情我们可以得知:两千年前,存在着有翼人的国度,文明高度发达,拥有艾玫拉司技术,后来有翼人雅露玛用黑艾玫拉司制造了气象控制装置纳比斯汀的方舟。后来一群窥视此力量的人类即暗之一族试图控制方舟导致方舟暴走,引发大洪水,有翼人的国度被淹没。大部分有翼人抛弃肉体将精神升华,少部分有翼人则选择离开。双子女神蕾雅和菲娜就属于后者,她们带着黑珍珠来到新的地区带领人类走向繁荣,建立了伊苏古国,于是就有了伊苏系列最初两作的故事。

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《伊苏6》中的大反派艾伦斯特便是暗之一族的后代,虽然游戏中出场不多,但是野心很大,他试图重启方舟完成暗之一族祖先的使命,最后被亚特鲁打败,其野心也被阻止。

伊苏系列除了最初两作之外,后来的故事本来就是独立的,只有有翼人和暗之一族等几个概念一直贯穿在大部分作品中,当然罗门帝国也是如此,从《伊苏4》就出现的这个势力不但在《伊苏6》中有所登场,后来在伊苏系列中经常出现。

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第二个继承设定即老角色的出场,这也是照顾到了一些老玩家的需求,但是也考虑到了一些客观因素。

当年PCE版《伊苏4》为了强行和系列最初两作联系,让亚特鲁多次往返于伊苏国回去见蕾雅和菲娜,并且在PCE版《伊苏4》中,女神随时可以出现,关键时刻还能救下亚特鲁,这使得在2代中因为亚特鲁和两位精神升华的女神离别而受到感动的玩家大为困惑不解,当年伊苏系列的最初两作实在影响太大,无论falcom的《伊苏4原案》还是PCE版的《伊苏4》都强行再度和伊苏国扯上关系,实际上这种做法最后的效果并不好。

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所以《伊苏6》乃至于后来的伊苏系列作品(《伊苏:起源》除外)都彻底放弃了这种做法,不再去讲述伊苏国和这两位女神的故事,毕竟经典已成传说,再去反复讲述未免令人厌倦。

再比如说之前系列的五作中,唯有5代没有出现亚特鲁多年的好伙伴多奇,这引发了很多老玩家的不满,所以在《伊苏6》中多奇再次登场,此后在系列的所有续作和复刻版中,多奇都有登场,就连今年下半年要发售的《伊苏9》也不例外。

《伊苏6》还出现了《永远伊苏2》中的拉瓦这个考古学者,来自于5代的船长拉多克和他的女儿蒂拉也在《伊苏6》中登场。

这些继承的元素对于老玩家来说很亲切,但是对于刚开始接触伊苏系列的新玩家来说问题也不大:那些过往传说都通过游戏中的艾玫拉司石板和剧情告诉了玩家,而玩家即便不知道拉瓦和多奇过去和亚特鲁的故事,也不妨碍理解本作剧情。

 

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彻底革新 影响深远

 

作为一个ARPG系列,伊苏系列早年大受欢迎,除了剧情和世界观之外,战斗系统也是一个重要成功因素,但是这种战斗系统并没有形成一种传承关系,这正是后来伊苏系列走向低潮的一个重要原因,而《伊苏6》则是彻底和伊苏系列过去的战斗系统告别,来了个翻天覆地的革新。

伊苏系列最初两作采取了当年比较独特的撞击式战斗系统,还采用了“半角色漂移”攻击方式,即主角和敌人半个身位接触的时候可以不受伤害产生攻击效果,但是正面攻击则自己也会受伤;3代则变成了横版ARPG的形式,并且是系列中唯一的横版ARPG作品,且加入了攻击劈砍和跳跃的动作;4代回复了系列最初的撞击式战斗,略有改进;5代则变化比较大,不但有八方向移动设计和地形高低差,而且和3代一样有了攻击和跳跃,此外新加入了炼金魔法和系列唯一的盾防御。

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从以上这些设计不难看出,伊苏系列以前这些作品由于人员经常变动之故,所以战斗系统总是变来变去,到了《伊苏6》的时候,可以说是没办法去继承这些战斗系统了。因为1、2、4代那种撞击式战斗模式已经逐渐被淘汰,在新的时代还是采用这种形式必然难以受到认可,3代那种横版的形式此前也是褒贬不一, 5代的炼金魔法可以制作出30种以上的魔法,但是过于复杂的魔法背离了系列一直以来坚持的简洁爽快的战斗风格,而且过低的难度也被诟病,玩家甚至可以不用任何魔法完全靠物理攻击通关。

《伊苏6》面临的难题是,既要保持系列最初的简单爽快战斗风格,又要打造出自己的一套战斗系统,而且这个系统还不能太复杂,最后的解决方案就是风、火、雷三种属性的艾玫拉司剑,主角亚特鲁可以陆续得到这三把剑,并且随时切换, 可以通过刷艾玫拉司晶石来提高剑的等级,此外三把剑拥有各自独特的招式和魔法,对付不同敌人需要用到不同的剑,三把剑互相组合切换后的战斗效果也非常华丽。

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而且这个战斗系统的最大妙处在于,三属性使得战斗具有了一些策略的意味,但是又不至于太过复杂,使得玩家不至于反应不过来,并且上手门槛不高,但是要精通则需要学会合理运用三属性剑的切换时机和各自的攻击特性。

这一套三属性的设计对后来的伊苏系列也是影响深远,比如后来《伊苏7》和《伊苏8》中的武器就分为打击、斩击、射击这三种属性,而且《伊苏8》中主角丹娜在远古时代的地下迷宫冒险时候可以切换水地光三属性的装扮来改变攻击方式,这个设定也是继承自《伊苏6》。

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换句话来说,从《伊苏6》开始,这个系列终于建立起了一套可以传承并且不断变化的战斗系统,《伊苏6》的这个革新具有里程碑的意义。

此外《伊苏6》也解决了此前系列作品要么太难要么太简单的问题,系列最初两作中不少BOSS的难度非常高,但是《伊苏5》整个游戏又毫无难度可言,忽高忽低的难度设计也是令人困惑。

《伊苏6》的解决方案是加入了普通难度和噩梦难度等多个难度的设定,并且喜欢挑战的玩家还可以在BOSS RUSH模式中挑战最快战胜BOSS的时间,而在普通难度之下,只要通过不断刷怪练级,哪怕玩家并不怎么擅长玩这类游戏,最后也可以通关,所以无论普通玩家还是高手,都可以在《伊苏6》中获得极大乐趣。

除了战斗系统和难度平衡性的革新之外,本作通过比较讨巧的方式表现出了一种宏大的画面感觉,虽然3D化了,但是人形角色依然还是Q版造型,游戏中又存在很多体型巨大的BOSS,这就使得不少BOSS战显得非常的具有气势,而在当时像《伊苏6》这样的Q版主角的ARPG又非常罕见,于是就和同时代的《鬼武者》、《鬼泣》这种主角正常比例的游戏有了很大的差异性。

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此外游戏也将3D画面和2D渲染贴图结合了起来,游戏中一些在高处眺望的远景非常壮观美丽,实际上远景都是通过2D渲染贴图来表现出来的,这种结合的做法也是当年使得游戏大受好评的一点。

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除了以上这些,还有一些革新要素也值得一提,比如本作的热带雨林海洋气息和原始部落气息,比如说占据了半个屏幕的精美立绘,比如说每个迷宫都各有特色和风格,并且设计精巧,正是这诸多的革新要素使得《伊苏6》显示出了一种久经打磨的精致品质。

永远的伊苏

 

现在回头去看《伊苏6》还是存在一些问题,比如冲跳斩很难操作使用,三属性的平衡性似乎也不是很好,但是这毕竟是该系列第一次3D化的作品,而且该作各方面的表现都比之前的三款正统续作实在好了太多。

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更重要的是,《伊苏6》的这种革新建立起了一种新时代的伊苏风格,使得后来的伊苏系列作品可以沿着《伊苏6》开拓的康庄大道继续发展下去,不至于再像此前那样陷入混乱之中,也使得在这个日本游戏业不少系列逐渐暗淡并且沉寂的当下,伊苏系列继续保持了一种活跃的生命力,这其实是颇不容易办到的。

伊苏的传说,还会继续流传下去。

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