一、地图要素

【出生地及全图一览】

三国志战略版:Daniel_S7赤壁前瞻4_地图深度解析

【水上功能建筑】

三国志战略版:Daniel_S7赤壁前瞻4_地图深度解析

图片真是太小了,眼睛不够用,经我把地图放大5倍,如图。

水上的四种类型,从左到右依次为:港口关卡、水军营地、锚地、渡口。其分布也是各具特点。

【港口关卡】主要用来成为长江沿岸出入口,绝大多数只在长江主干道。

【水军营地】 “水上城池”能上岸建营帐,可以调动(天下大势到一定阶段),只在长江主干道。

【锚地】等于是水上军乐台,但只存在于长江主干道。

【渡口】十分之多,遍布支流,且只在支流,为部队行军提供极大便利。

 

二、水道水道

【水道就是州】

这个地图最大的改变,就是水道了。其实我们不必将其看作水道。只需将其视作一个变形、狭长、且独特的“州”,州中有城池(水军营地),有通往所有其他州的关卡(港口关卡),有军乐台(锚地),有飞机场(水道四通八达,是天然的连地)。这样一来,我们对水道的理解会更加透彻。

 

【水道攻防】

看上去水道这一“州”四通八达、杂乱无章,但实际上不然。在水道上也有其生存的规律:所有的水道都是长江的支流,而长江则是南北两岸之分隔线。这意味着,占据长江,也就占据了战略主动权。

为什么这么说?不是还有很多支流吗?答案就是,支流最终会汇入长江,所以只需守住各支流汇入点,进可突入敌军支流发动袭击,退可守护我方支流保障后方。如此一来,地图水道尽收眼底,再无杂乱的感觉。而长江水道之外,只需交给陆军负责,所有支流作战,只需按原陆军方式作战,稍稍灵活即可(支流、湖泊水道,直接视为俘虏地,同时水道对火有隔绝作用,营帐群面向敌军在渡口扎堆,会是很不错的防火方式)

 

【水道拦截】

“敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追”。由于水道不需连地即可前进这一特点,必然大量部队,将锚地与锚地之间作为行军路线。所以我军只需以逸待劳,守住最近的锚地即可,让到来的敌人进也不是,退也不是(退直接回到港口或者水军营地了,等于白白行军)。而没有锚地的支流地带,咱们就可以大杀四方了,拦截捕捉各种士气为0的战功宝宝。(PS:敌军可主动撤退这一点游戏机制十分不友好,直接就飞回去了,飞回去士气还直接拉满,无法进行两头包抄,也就打不出围歼效果。但话说回来,我方若被围剿,这时来一发主动撤退,那还是很爽的)

 

【视野】

很多游戏中视野都很重要,三战以往的视野只能说就那么一丢丢的作用,但是这次,水道上的视野(我主要指中立州之间的水道,以及支流、湖泊水道),将变得十分重要(除非游戏给开了视野,那就不谈),如果没啥意外,这赛季除了铺路队,可以新增一个职业:哨兵。看地图的水道大小,在游戏中是十分宽阔的,也就不可能在那么广阔的水域分兵驻守,没有兄弟主动探查,而且又无法建造建筑,那基本上是看不到地方动向的(尤其在前期,地盘分布还不均匀的时候,突袭更加容易,因此侦查也有必要)。

 

【水道行军】

就讲一下,水上行军的速度可能超乎你的想象,更不用说还不用连地了,俗话说“千里江陵一日还”,我观察了动图中船只的移动速度,蒙冲移动一格连5秒都不需要。所以有水道的地方,尽可能用水道行军,抢占先机,在这个剧本中,将更加重要。

 

三、行军路线图

我们以巴东、江夏、江淮作为地图的核心(这也是南北双方交战的核心地带),咱们这次以图说,代替解说,个中奥秘,各位自行体会。天机不可泄露,只存乎你我之间。(已十分详细了)

另外,这个图上的“水军营地”是标记在水道中间的,就比较尴尬,我无法确定他到底坐落在哪一边,甚至这玩意到底是“水军营地”还是“水上关卡”?但如果不是水军营地的话,地图上似乎就找不到水军营地的标记了,所以应该没跑(按理说,长江主干道那么宽,也不可能有什么水上关卡,说是长江大桥还差不多哈哈哈)。但是点设置在中间,让人有点头大,所以涉及到这个点(水道中的城池标记)的标记,可以只简单看看,到时再以实际情况定论。(我先按照两岸港口尽量平均、势均力敌的方式,给出行军路线)

三国志战略版:Daniel_S7赤壁前瞻4_地图深度解析
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最后说一点,因为是水路,所以以上绝大多数箭头,都是双向的。

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