2002年对我来说是个转折的一年。那一年国足打进了世界杯,我迎来了中考。打了一年星际和暗黑2的我暂时厌倦了暴雪的大餐,想试试国产的甜点。在游戏店看到了《刀剑封魔录》的D版碟,囊中羞涩的我和死党合买了D版。从此《刀剑封魔录》成了我的国产单机初体验(我欠像素一张正版)。

你玩过哪些?细数那些影响我的游戏(二)——《刀剑封魔录》

《刀剑封魔录》是由像素软件制作的一款ARPG,发行于2002年11月。画风硬朗粗犷,破败的古屋,残垣断壁的古刹,随处可见的各种尸体,描绘出一幅商周时期妖魔鬼怪横行的景象。游戏中的怪物图鉴放在今天肯定是被和谐的对象。三个主角更是和国产游戏中流行的俊男靓女稳重大叔的设定相差甚远,脸上写满了沧桑。

你玩过哪些?细数那些影响我的游戏(二)——《刀剑封魔录》

游戏中随处可见破败不堪的庭院

你玩过哪些?细数那些影响我的游戏(二)——《刀剑封魔录》

这立绘当年吓到了不少玩家

游戏在艺术风格上,相比同时期的国外作品不逞多让。在战斗系统上,更是前无古人,可能也没有来者了。

不同于西方传统RPG的战士负责引怪,法师负责输出的经典战斗设定。《刀剑封魔录》的战斗系统融入了格挡,闪避和连击的概念,创造出一套武侠味道很浓的战斗理念。

《刀剑封魔录》玩家可以控制力士,剑客,女侠三个角色。每个角色十二个技能,各自侧重点不同。力士伤害高,连击数少,招式大开大合,且拥有投掷技。剑客一招一式,有板有眼,能把敌人挑空,进行空中作业。女侠出招速度快,连击数极高,且拥有踢击技能(看起来像不像某空战游戏)。像素在引导玩家打出更高连击数方面下了很大功夫。当连击数达到一定是,会出现连击分数,连击分数越高,二次掉宝越好。这就引出了《刀剑封魔录》的另一个特色:宝石系统。《刀剑封魔录》将装备系统简化成宝石系统,角色身上有12个宝石孔,初始6个,后续由剧情和任务开启。而连击数越高,二次掉宝爆出的宝石品阶越高。不同于其他“暗黑like”arpg的装备驱动,《刀剑封魔录》是连击驱动,鼓励玩家挑战系统上限99连击。

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打出更多连击数是玩家的动力

就是这样一款在今天看来依然很优秀的单机游戏,生在那个D版猖獗,玩家正版意识尚未完全觉醒的年代,最后仅仅卖出7万份的销量。

 

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你玩过哪些?细数那些影响我的游戏(二)——《刀剑封魔录》

希望游戏重置的声音从没间断

像素软件公司也迫于生存压力,在推出外传《上古传说》后,转向网游和手游的研发。《刀剑封魔录》单机版戛然而止,不禁让人唏嘘不已。直至今日,网络上依然有玩家期待着游戏能够重置,登录各大游戏平台。

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